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游戏激趣机制的应用

时间:2009/6/28 0:37:50 点击:3838

电脑游戏激趣机制分析及其在小学信息技术教学中的应用

比戈小学生网 作者:陈浴民

 

摘要

文章将对在学生中流行的电脑游戏的激趣机制进行分析,挖掘电脑游戏吸引玩家和激发玩家兴趣的因素,结合儿童心理学、教学环境和新课改的教学理论,找出其中合理因素和积极因素,最后结合实际情况创建在信息技术教学中的有效激励机制,并应用于信息技术教学。

 

关键词

游戏、激趣、小学、信息技术、教学

正文

俄国文学家托尔斯泰曾说过:“成功的教学所需的不是强制,而是激发学生的学习兴趣。”电脑游戏对少年儿童充满着诱惑力,有部分学生甚至痴迷于玩游戏,电脑游戏成功的激发了玩家的兴趣,让玩家迷恋其中、乐此不疲。如果电脑游戏采用的激发玩家兴趣的机制能有效应用于信息技术教学,将大大提高学生的学习兴趣,使学生在学习中体现更高的积极性和主动性。

为了了解学生玩游戏的情况,本人以网页表单的形式对本校三年段到六年段的学生进行不记名问卷调查,调查表格如图1:

图1 学生游戏情况调查表

共有950名学生参与调查,调查结果如下:

                             

 

 

图2:年级人数比例

图3:性别比例

 

 

 


  

图4:每周游戏时间比例

图5:喜爱程度比例

 

 


学生喜欢玩的游戏有:仙剑奇侠传、大话西游、梦幻西游、街头篮球、宠物小精灵、小斗士、反恐精英、三国志、轩辕剑、极品飞车、星际争霸、魔兽争霸、超级玛丽奥兄弟等。

 

调查结果显示:

电脑游戏在学生中广泛普及,大多数学生喜欢并经常玩电脑游戏。游戏的种类体现出多样化,有角色扮演类游戏,即时战略游戏、休闲小游戏、文字类游戏、网络游戏等。此次调查结果反映出电脑游戏对学生非常具有吸引力,电脑游戏的激趣机制成功的激发了学生的兴趣,使学生乐在其中。

本人以学生玩家数量较多的游戏为研究对象,对这些游戏吸引学生的激趣机制进行分析,总结出以下几个游戏吸引玩家和激发玩家兴趣的因素:

1、直观、精彩的游戏画面和动画效果。

   游戏吸引玩家的第一个因素就是游戏本身呈现出的直观、精彩画面和动画效果,很多学生就是因为这一点才初步激发他们想要了解试玩这个游戏的冲动。比如《三国志》,游戏开场动画以精美的3D动画呈现“桃园三结义” 的故事情节,并在接下来的画面中呈现了战斗场面的恢弘气势,著名武将吕布、赵云等的英勇善战在外,文将诸葛亮、周瑜等运筹帷幄在内的形象等等,这些场面都非常具有吸引力。以游戏的剧情和背景为题材,加以多媒体三维动画的诠释,成功的将很多游戏的观众转化为游戏的玩家。

2、可控制的游戏角色。

   可控制的游戏角色,这也是游戏吸引玩家的重要因素。大部分学生在日常生活中受到诸多限制,在家时父母长辈管制,在校时遵从师长,行动也受到各种限制,学生能自由支配的时间和空间太少,这与少年儿童内心中向往的充满好奇、幻想和自由的世界是截然相反的,游戏恰恰迎合了学生的心理特征,给予玩家一个虚拟的世界,在游戏中玩家可以按照自己的意愿操纵一个人物或者经营一个种族、国家等等,自由的玩转在充满幻想的虚拟世界。象《星际争霸》和《魔兽争霸》玩家可以按照自己的意愿经营一个种族,通过自己的操作和控制,可以采用不同的游戏策略,如设置埋伏,声东击西,人海战术等等,体现了很大的自由度,让玩家的想法在游戏中得到实施,随心所欲,满足自己的心理需求。

3、精彩的剧情发展与最终结局

  想继续玩一个游戏经常基于游戏剧情的不断发展和想看到剧情最终的结果。大部分游戏甚至象《超级玛丽》这样简单故事的游戏,也有剧情和结局。玩家乐于不断地为营救公主战斗并打败游戏中的BOSS,期待最终救出公主后会发生什么。随着剧情的发展,玩家会象看电视剧一样上瘾,持续的想要了解接下去剧情会怎么发展,进而继续玩游戏促进剧情的发展,直到最终结局的出现。

 

4、竞争因素

和其他玩家竞争是一个有力吸引玩家持续玩游戏的因素并且能够保持游戏的活力,能够让游戏难以致信地在很长一段时间内流行。多人参与的游戏往往能体现出更多的乐趣,玩家在游戏中相互竞争、比较,玩家由于体验自己在某方面超越别人的优越感,或不想落后于别人的心态,都会持续的花时间玩一个游戏。如《大话西游》是一款网络游戏,游戏中的玩家在游戏中比较身上的装备以体现出自己在游戏中的地位,如果装备很稀有,属性很好,在打游戏中的怪物时会展现出巨大的杀伤力,和其他玩家决斗也会体现出很大的优势,于是玩家都会持续的玩游戏打怪,提升自己的装备。

5、促使玩家提高操作技巧

  促使玩家提高游戏中的技巧也是非常重要的因素。运动模拟游戏犹为突出地表现了这一点。因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制。玩家经常重复玩这类游戏来提高自已的操作技巧。在《极品飞车》游戏中,要完成每一个地图上的路程很容易,但是为了更好地完成这个路程以赢得时间取得更好的名次,就必须熟悉道路的情况,使操控能力更加细微和精确。让玩家在一次一次的路程中不断提升自己的操作水平,并且不断的取得更好的分数和名次,游戏通过文字、声音、动画反馈玩家,告诉玩家操作更加出色,玩家从中体验到操作的乐趣和成就感,便会乐此不疲的一遍又一遍的玩游戏,以使自己的操作水平更上一层楼。

 

6、提供可探险的因素

  在计算机游戏开始时,探险因素就已经包含在其中了 。早期的游戏《冒险》是一个文字类的游戏,在其中玩家可以在广阔的区域中游荡,查找并搜集有趣的物品,使用它们来解开几个谜题,通过这些谜题会发现更广阔的区域需要去探险。很多网络游戏也是用类似内容作为它的基础,一开始在比较小的一块区域里完成任务,当这些任务完成后触发出新的地图版块和新的任务,以便玩家可以去新的区域探险和挑战新的怪物,满足玩家的好奇心和探险欲望。

 

7、游戏中的奖励

游戏中最常见的奖励就是每打一只怪物都会有游戏币和物品的掉落,并伴有经验值奖励。在玩家已经觉得怪物不新鲜的时候,打怪掉落的游戏币和物品以及增加的经验值就成为玩家玩游戏的一种动力。玩家可以通过游戏币购买虚拟世界中的物品,以使自己在游戏中体验更多的乐趣。怪物掉落的物品对玩家也有很大的吸引力,因为每打一只怪都有一定的几率掉落稀有的装备或道具,一旦掉落稀有的物品后,玩家能体验到如获至宝的兴奋的感觉,这种感觉是平淡无奇的学习生活所不能比拟的。经验值的提升也是玩家不断打怪的动力之一,当经验值积累到一定程度后,游戏会自动为玩家提升等级,等级的提升往往伴随着人物各个属性的提升,并出现新的技能,玩家能明显感觉到自己的角色更加强大,并体验到一定的成就感,这也会激发玩家继续玩游戏的兴趣。

8、虚拟世界

   游戏创建的虚拟世界详细体现出每个玩家操纵的角色属性,及其所拥有的游戏币、装备和各种道具,就如同真实生活中的个人财产,在这个虚拟世界中还有自己经济体系,商店、银行、拍卖行等都出现在游戏中,甚至还有集体组织和机构,如阵营、公会、战队、学校等。虚拟世界在网络游戏中体现得最为明显,玩家通过自己的努力在这个虚拟世界中建立自己的地位,拥有个人的财产并在玩家中享有威望,这些已经不再是纯粹虚拟飘渺的东西,游戏玩家能真实感受到它们存在的意义,因为这些给他们带来快乐。甚至这些虚拟物品、游戏帐户都可以兑换成真实生活中的钱币,这足以证明这些虚拟财产对游戏玩家的重要性。玩家在游戏中拥有的虚拟财产越多、装备越高级、享有的威望越高,就对该游戏越难以舍弃,这也是为什么那么多学生沉迷网络游戏的重要原因之一。

二、游戏激趣机制到信息技术教学激趣机制的转化

基于以上对游戏激趣机制的分析,我得到了很大的启示,我发现只要将游戏里激发玩家兴趣的因素稍做转换,就可以有效服务于信息技术教学工作的。见下表

 

游戏激趣因素

转换

代码

信息技术教学激趣因素

1、直观、精彩的游戏画面和动画效果。

A、

直观、精彩的教学图片、动画、视频片段等。

2、可控制的游戏角色。

 

B、

拓展学生可交互的空间,给学生较大的自由度。

3、精彩的剧情发展与最终结局。

 

C、

在教学中融入连贯的故事情境,并制造结局的悬念。

4、竞争因素。

 

D、

鼓励学生之间互相竞争。

5、以分数、名次等促使玩家提高操作技巧。

E、

以排名、成绩等促使学生提高操作熟练程度。

6、提供可探险的因素。

 

F、

学生解决问题或完成任务后,能进入更有趣和更具挑战性的教学情境

7、游戏中的奖励。

 

G、

学生进步、解决问题、完成任务等都给予相应奖励。

8、虚拟世界。

H、

信息技术教学的虚拟世界。

 

三、由游戏激趣机制转换而来的信息技术教学激趣机制的具体应用举例

1、在以任务驱动为主要教学方法的信息技术教学设计上的应用。

   在以任务驱动为主要教学方法的信息技术教学设计上充分结合[A、B、C、F]四个因素。首先在整个教学中融入连贯的故事情境,并设置结局的悬念,让学生产生好奇心并想要了解这个故事,再由自己逐步完成任务来推动整个故事情节的发展,最终解开结局的悬念。整堂课的选材、渲染一定要生动,结合直观、精彩的图片、动画、视频等来诠释故事情节的发展,在故事情节中巧妙安排互动的任务,让学生有充足的时间和空间自由探索操作解决问题。下面以北师大版小学信息技术第六册《网上寻宝》一课为例进行阐述:

   《网上寻宝》主要的教学知识目标是让学生进一步探索、理解搜索引擎的使用,提高使用搜索引擎搜集资料的速度,并学会保存、使用搜索到的资料。

首先是考虑因素[C],选择恰当的故事情境。结合实际生活,选择2008年5月12日,四川地震的灾情为故事背景,设计“搜救突击队的故事”作为本课的情境,讲述灾后解放军战士迅速组建搜救突击队,并进入灾区挽救受困群众的故事。

教学情境的导入运用[A]因素,利用在网络上搜集惊心动魄的地震视频,图片进行情境的渲染,紧接着引用CCTV对解放军部队的新闻报道视频,报道解放军组成搜救突击队并准备挺进灾区,在这里设置故事结局的悬念“搜救突击队能否顺利解救出受困群众呢?”。情境继续发展至“搜救突击队由于道路受阻无法徒步进入灾区,需乘军用直升飞机进入灾区,由于天气对直升机的飞行影响程度很大,需要先了解未来三天的天气情况。” 暂时停止,此时安排第一个任务,“请同学们帮助搜救突击队搜集5月13日至5月16日的天气情况,并将天气情况发送至教师设定的信箱”。任务的设定参照[B]因素,不限定搜索引擎,教师不指定搜索关键词,给学生充分的时间和空间自主操作,自由发挥,想办法搜集天气情报,并发送到指定邮箱。采用[F]因素,收到学生的信件后,触发第二个故事情节,结合[A]因素利用视频、图象介绍情节的发展,“搜救突击队在掌握未来三天的天气情报后,第二天就乘坐军用直升飞机抵达灾区,但是由于地震灾区受损严重,建筑物倒塌,路牌、交通指示标志等都被破坏,为了更有效率的开展救灾工作,搜救突击队需要一份详细的汶川县地图”,此时,参照[B]因素设置第二个任务“请同学们迅速找一份汶川县地图,保存并发送一份到指定电子邮箱”。参照[F]因素,学生完成任务后,触发故事情节的继续发展,“搜救行动有效展开,搜救突击队成功挽救了很多受困群众”,结合因素[A],通过视频、声音、文字诠释搜救行动的全面展开,受困群众获救的情境。解开结局的悬念,让学生体会到胜利的喜悦和成就感。

2、构建小学阶段信息技术的“虚拟世界”。

对游戏激趣机制的借鉴,不止可运用于独立的课时或单元,更为重要的是可以参考建立伴随学生整个小学阶段的激趣系统。

本人以近几年的教学经验,参照因素[H] 建立小学阶段信息技术的“虚拟世界”,并在这个“虚拟世界”中引入[D、E、G]因素。下面将对我初步构建的小学阶段的信息技术“虚拟世界”系统进行说明:

这个系统以ASP语言为工具编写,命名为“学生部落”,设有 “人物属性”、“领取任务”、“知识与技能”、“部落论坛”、“商店”、“系统说明”六个栏目。

(1)    “人物属性”栏目,显示每位学生的各种属性。这些属性可以通过系统后台进行添加、修改和删除,初步设置有:“姓名”、“学号”、“头衔”、“智力”、“敏捷”、“威望”、“等级”、“经验值”、“积分”,初始化系统时,以公平的原则,学生的“头衔”都是最低级的,其他属性也都设置为“1”。 “头衔”从低到高设置有“童生”、“秀才”、“解元”、“举人”、“进士”、“状元”、“宰相”、“阁老”、“帝王”,“头衔”伴随等级升级,每10个等级对应一个“头衔”,“等级”依据经验值的积累可无限提升,每提升一个等级经验值就清空,重新积累,等级越高需要积累的经验值就越多。“智力”、“敏捷”属性根据等级的提升数值也相应增加,并可与拥有的装备加成。“威望”根据完成任务的数量来设定,每完成一个作业或任务“威望”就增加1。参考[G]因素,随着学习的过程中学生进步、解决问题、完成任务等都给予经验值和积分的奖励。“积分”可以用来购买装备或道具,装备和道具的设置灵活性很大,因为教师拥有后台绝对的管理权限,越好的装备和道具可设置扣除的积分越多,当然也可兑换真实的物品,比如100积分可兑换一张书签,200积分可兑换一张学习光盘,300分可以取得一本计算机课外读物等。

(2)“领取任务”栏目,主要用来配合当前进行的教学内容。参照[G]因素让学生可以从这个栏目接受任务,进而完成任务获取经验和积分。

(3)“知识与技能”栏目包括:英文打字速度、中文打字速度、小报制作技能、幻灯片制作技能、网页制作技能,当然这些项目也是可以从后台进行添加、修改和删除的,在这个栏目中参照[D、E]因素,对学生的各项进行排名,排名的依据主要来源于阶段性的测验,鼓励学生之间相互竞争,排名每靠前1名奖励一定的积分,每后退一名也扣除相应的积分。

(4)“部落论坛”主要用于学生之间的交流和互动。初步设置了“作品展示区”、“技术问答区”、“部落新闻”、“闲聊灌水”几个版块。

(5)“商店”包括购买和出售两部分,参照[H]学生可以使用积分在商店中购买装备或道具,以提升自己的属性,也可将淘汰的装备的道具通过支付少量的积分进行出售。

(6)“系统说明”主要介绍系统的使用方法和要遵守的规则。

四、小结

 

 

 

 

本文出处:比戈小学生网 作者:陈浴民

参考资料:《新课程新课程改革的理念与创新》         人民教育出版社

         《新课程与课堂教学改革》                 人民教育出版社

         《综合实践活动课程开发》                 人民教育出版社

 

作者:Admin 来源:网络
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